Hervorgehobener Beitrag

Ausschreibung – Studentische Hilfskraftstelle (SHK) Mediathek

In der Mediathek des Instituts für Medienwissenschaft ist ab 1.04.2019

eine Studentische Hilfskraftstelle (SHK) zu besetzen (wöchentliche Arbeitszeit 10 Stunden).

Aufgaben:

• Erfassung digitaler Medien
• Erfassung von Daten und Pflege der Mediatheksdatenbank (Filemaker Pro)
• Ausleihverkehr und Studierendenservices

Voraussetzungen:

• gute Kenntnisse des Apple-Betriebssystems (Mac OS X)
• gute Kenntnisse der Datenbanksoftware Filemaker Pro
• Grundkenntnisse der Filmgeschichte
• Kommunikations- und Teamfähigkeit
• Fremdsprachenkenntniss

Bewerbungen mit den üblichen Unterlagen (per Email) bis zum 15. März 2019 z. Hd. an:

Christian Heinke
Leitung Mediathek
mediathek@rub.de

Blog zur Filmfestivalpraxis

Studierende des IfM waren im Wintersemester 2018/19 auf der Duisburger Filmwoche und bei blicke – filmfestival des ruhrgebiets zu Gast. Vor Ort wurden Filmprogramme geschaut, die Aufgaben und Funktionen von Filmfestivals diskutiert und Interviews mit verschiedenen Festivalakteur*innen geführt. Die Ergebnisse dieses Praxisseminars (Leitung: Hilde Hoffmann und Felix Hasebrink) sind nun im Bereich “Projekte” der IfM-Homepage online.

Angebot Praxisseminare bei CT das radio

051 746      CT das radio: Der Audioschnitt / Königsklasse Hörspiel                      Gremm

                   Der Audioschnitt:06./07.April, 10-17, CT das radio
 Königsklasse Hörspiel: 04./05. Mai, 10-17, CT das radio

051 747      CT das radio: Sprechtraining / Interview                                                Dinsing    

                   Sprechtraining; 01./02. Juni, 10-17, CT das radio

                   Interview: 08./09. Juni, 10-17, CT das radio

Anmeldung im Geschäftszimmer

Publikation – Felix Raczkowski: Digitalisierung des Spiels. Games, Gamification und Serious Games.

Im Zuge seiner Digitalisierung wird das Spiel als Medium allgegenwärtig. Digitale Spiele finden heute nicht nur am heimischen Computer oder im Wohnzimmer auf Konsolen statt, sondern auch in Unternehmen und
Klassenzimmern. Die Designelemente und Regeln digitaler Spiele bestimmen den Umgang mit Zahnbürsten und Abfalleimern, sie werden integriert in
Versuchsanordnungen und zur Grundlage von Bildungsreformen. Dabei ist das den Spielen jeweils zugeschriebene Potential entscheidend: Sie
sollen motivieren, Sinn stiften, Produktivität steigern, Wissen vermitteln und Kritik ermöglichen. Diese Wünsche konzentrieren sich in zwei Begriffen, die den Diskurs um Nutzen und Nützlichkeit digitaler Spiele prägen: Gamification und Serious Games. Es geht um die zweckgerichtete Übertragung von Spielelementen auf außerspielerische Kontexte und um den Versuch, digitale Spiele für Lern- und Ausbildungszwecke zu nutzen. Dieses Buch untersucht, wie sich Spiele im Zuge ihrer Digitalisierung und ihrer Instrumentalisierung verändern, auf welche Wissensbestände sie
zurückgreifen, wie sie als Medien funktionieren und in welcher Weise sie sich in wissenschaftlichen, unternehmerischen, beratenden und pädagogischen Kontexten als zentrale kulturelle Praktik etablieren.”

https://www.kulturverlag-kadmos.de/buch/digitalisierung-des-spiels.html

“Digitalisierung des Spiels. Games, Gamification und Serious Games” wurde als Dissertationsschrift 2016 am IfM fertiggestellt.