Archiv der Kategorie: Publikationen

Aktuelle Veröffentlichungen (print und digital)

Publikation – Friedrich Balke: Mimesis zur Einführung

Nachdem der antike Begriff der Mimesis durch die moderne Genieästhetik um 1800 ad acta gelegt wurde, gewinnt er mit der Entwicklung neuer technischer Medien im Laufe des 19. Jahrhunderts erneut enorme Bedeutung. Von Marx über Kierkegaard bis zu Nietzsche, Tarde, Freud, Bergson und Benjamin avancieren Ähnlichkeit, Wiederholung und Reproduzierbarkeit zu zentralen kulturwissenschaftlichen Kategorien, die schließlich sogar die ontologischen Unterscheidungen (von Leben und Tod, Mensch und Tier, Mensch und Maschine) infrage stellen. Diese Einführung verfolgt die wechselhafte Geschichte der Mimesis von ihrer platonischen Verwerfung als Trugbild über ihre Neubewertung in der Renaissance bis hin zur digitalen Gegenwartskultur, die von vielfältigen Praktiken der ›Remediation‹ und einer dezidiert minderen Mimesis geprägt ist.

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Neuerscheinung – Grau in Grau

Ästhetisch-politische Praktiken der Erinnerungskultur
von Angela Koch und Eva Hohenberger (Hrsg.)

In dem Tagungsband sind Beiträge von Gedenkstättenkurator_ innen, Ausstellungsmacher_innen, Künstler_innen, Medienwissenschaftler_innen, Kunsthistoriker_innen, Geschichts- und Kulturwissenschaftler_innen versammelt worden, um die Zusammenhänge der ästhetischen und politischen Praktiken der Erinnerungskultur zu ergründen.

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Publikation – Felix Raczkowski: Digitalisierung des Spiels. Games, Gamification und Serious Games.

Im Zuge seiner Digitalisierung wird das Spiel als Medium allgegenwärtig. Digitale Spiele finden heute nicht nur am heimischen Computer oder im Wohnzimmer auf Konsolen statt, sondern auch in Unternehmen und
Klassenzimmern. Die Designelemente und Regeln digitaler Spiele bestimmen den Umgang mit Zahnbürsten und Abfalleimern, sie werden integriert in
Versuchsanordnungen und zur Grundlage von Bildungsreformen. Dabei ist das den Spielen jeweils zugeschriebene Potential entscheidend: Sie
sollen motivieren, Sinn stiften, Produktivität steigern, Wissen vermitteln und Kritik ermöglichen. Diese Wünsche konzentrieren sich in zwei Begriffen, die den Diskurs um Nutzen und Nützlichkeit digitaler Spiele prägen: Gamification und Serious Games. Es geht um die zweckgerichtete Übertragung von Spielelementen auf außerspielerische Kontexte und um den Versuch, digitale Spiele für Lern- und Ausbildungszwecke zu nutzen. Dieses Buch untersucht, wie sich Spiele im Zuge ihrer Digitalisierung und ihrer Instrumentalisierung verändern, auf welche Wissensbestände sie
zurückgreifen, wie sie als Medien funktionieren und in welcher Weise sie sich in wissenschaftlichen, unternehmerischen, beratenden und pädagogischen Kontexten als zentrale kulturelle Praktik etablieren.”

https://www.kulturverlag-kadmos.de/buch/digitalisierung-des-spiels.html

“Digitalisierung des Spiels. Games, Gamification und Serious Games” wurde als Dissertationsschrift 2016 am IfM fertiggestellt.

Publikation – Duisburg Düsterburg

2016 hat die Duisburger Filmwoche ihre 40. Ausgabe gefeiert, 2017 deren Leiter Werner Ružička seinen 70.Geburtstag, 2018 wird er seine Abschiedsvorstellung geben – ein Anlass, um zurückzublicken. Ružička wird das Festival dann 33 Jahre lang geprägt haben und damit das Kulturleben von Deutschlands drittärmster Stadt. Ein Gespräch über neue und alte Linke im Ruhrgebiet der 70er Jahre, Leipzig-Reisen vor der Wende und den regionalen wie filmkulturellen Strukturwandel – eine Oral History der (bundes)deutschen Dokumentarfilmgeschichte aus Duisburger Perspektive.

Neuerscheinung – Die Enden des Körpers

Stefan Rieger – Die Enden des Körpers. Versuch einer negativen Prothetik

Das Buch untersucht den Körper in doppelter Perspektive: Zum einen nimmt es den Körper in einem geometrischen Sinne beim Wort und fragt danach, welche realen und welche imaginären Grenzen dieser hat, wie weit er in reale, augmentierte oder virtuelle Räume hineinreicht, welche Interventionen an seinen Grenzen und Oberflächen ansetzen und nicht zuletzt, welche Aushandlungen sich an seinen Enden, an seinen räumlichen Umgrenzungen und an seiner vermeintlichen Geschlossenheit anlagern. In den Blick geraten so jene Kontaktpunkte, Schnittstellen und Interfaces, die den Körper mit einer Welt verbinden (z.B. im Fall smarter Wohn- und Arbeitsumgebungen) oder ihn von ihr abgrenzen. Der zweite Zugang handelt von der zeitlichen Dimension des Körpers, also von all den Szenarien des Endes, des Untergangs, des Verschwindens und Überflüssigwerdens, die dem Körper prognostiziert wurden. Diesen Szenarien steht eine Vielzahl von Strategien gegenüber, die darauf abzielen, den scheinbar verlorenen Körper wieder zu restituieren.

 

Verlagsinfo: “Die Enden des Körpers. Versuch einer negativen Prothetik”

Neuerscheinung – Das verteilte Bild

Simon Rothoehler – Das verteilte Bild – Stream – Archiv – Ambiente

Die Ubiquität digitaler Bilder ist ein Effekt ihrer distributiven Versatilität. Sie können nahezu unbegrenzt gespeichert, instantan übertragen, aufwandlos vervielfältigt, vielschichtig visualisiert, verdatet und verarbeitet werden. Ihre Mobilisierung vollzieht sich nicht regellos, sondern folgt einer komplexen Medienlogistik aus Formatstandards, Infrastrukturen und Transportkalkülen. Digitale Bilder werden und sind verteilt: nicht als sessile Objekte, verbindlich feststehende Entitäten, sondern als streamförmig modulierte Prozesse. Die Studie konzeptualisiert Akteure und Agenden des Bilddatenverkehrs, untersucht retrodigitalisierte Archivbildkorpora medienhistoriografisch auf Verteilungsgeschichten und befasst sich mit den ›kalmierten‹ bildsensorischen Operationen in intelligenten Umgebungen.

Verlag Wilhelm Fink

Publikation – Conatus und Lebensnot

Schlüsselbegriffe der Medienanthropologie

Spinoza definierte Conatus als Prinzip, nach dem das Wesen jedes Dings darin besteht, ›in seinem Sein zu verharren‹. Der Begriff der Lebensnot dagegen entstammt Diskursen  der Medizin und der Psychoanalyse. Conatus und Lebensnot erlauben in besonderer Weise zu situieren, warum und wie sich das Fragen nach dem Menschlichsein in Diskursen über Medientechnik immer wieder aktualisiert und dabei zugleich verändert.

NEUERSCHEINUNG: “Notwendige Unzulänglichkeit. Künstlerische und mediale Repräsentationen des Holocaust”

Nina Heindl und Véronique Sina (Hg.)
Notwendige Unzulänglichkeit
Künstlerische und mediale Repräsentationen des Holocaust
Reihe: Kunstgeschichte
Bd. 103, 240 S., 34.90 EUR, 34.90 CHF, br., ISBN 978-3-643-13539-1

“Wie kann der Holocaust und die Facetten dessen, was unter diesem Begriff subsumiert wird, durch künstlerische und mediale Repräsentationen fassbar gemacht und vermittelt werden?

Diese Frage, die unweigerlich aus der Auseinandersetzung mit dem Holocaust resultiert, wird bis heute sowohl im öffentlichen wie auch im wissenschaftlichen Diskurs kontrovers diskutiert. Während die zur Zeit des Nationalsozialismus begangenen Gräueltaten einer anhaltenden Erinnerung und damit auch einer fortlaufenden Darstellung bedürfen, um nicht in Vergessenheit zu geraten und nachfolgende Generationen zu mahnen, scheint jeder Versuch der (nachträglichen) Repräsentation der Shoah ob der Grausamkeit der begangenen Verbrechen zwangsläufig an seine künstlerischen und medialen Grenzen zu geraten, da er Gefahr läuft, dem unfassbaren Schrecken Sinn und Kohärenz zu verleihen.

Der interdisziplinäre Sammelband geht dieser zwangsläufigen Unzulänglichkeit und gleichzeitigen Notwendigkeit der Repräsentation, diesem Paradoxon der (Un-)Darstellbarkeit des Holocaust, anhand unterschiedlicher künstlerischer und medialer Schwerpunktsetzungen nach.”

http://www.lit-verlag.de/isbn/3-643-13539-1

NEUERSCHEINUNG – Astrid Deuber-Mankowsky – Queeres Post-Cinema

Astrid Deuber-Mankowsky: Queeres Post-Cinema. Yael Bartana, Su Friedrich, Todd Hanes, Sharon Hayes. August Verlag, Berlin 2017
 
In den besten Momenten gelang dem New Queer Cinema, was Deleuze Ende der 1980er Jahre vom Film im Zeitalter der digitalen Bilder verlangte: einen neuen Widerstand zu erfinden. Es konstituierte sich dabei von Anfang an post-kinematographisch: jenseits des klassischen Kino-Dispositivs, neue Aufnahmetechniken benutzend und mit Ästhetiken und Formen queerer Subjektivierung experimentierend. Entlang der frühen Filme von Todd Haynes, ausgewählter Videoarbeiten von Yael Bartana und Sharon Hayes und dem Video Seeing Red von Su Friedrich wird untersucht wie in einem so verstandenen queeren Post-Cinema Ästhetik, Politik und Technik zusammenspielen. 

NEUERSCHEINUNG – »Das Marvel Cinematic Universe – Anatomie einer Hyperserie«

Das seit 2008 kontinuierlich expandierende Marvel Cinematic Universe gilt als das kommerziell erfolgreichste Filmfranchise der Gegenwart. Die hohe Erfolgsquote des mittlerweile zur Walt Disney Corporation gehörenden Marvel Studios hat eine Reihe von unterschiedlich weit fortgeschrittenen Nachahmungsbemühungen seitens Hollywood in Gang gesetzt, die Formel des Cinematic Universe auf ihre eigenen Filmfranchises zu übertragen. Was aber ist ein Cinematic Universes und wie unterscheidet es sich von einer herkömmlichen Fortsetzungsserie im Kino? Dieser Frage wird anhand einer Untersuchung des Marvel Cinematic Universe am Ende seiner zweiten „Phase“ nachgegangen.

Das Marvel Cinematic Universe, das über Kinofilme hinaus auch TV- und Webserien hervorgebracht hat, führt den Begriff der linear organisierten Serie an die Grenzen seiner Beschreibungsfähigkeit. Der Autor stellt diesem das Konzept der multilinearen Hyperserie entgegen, mit dessen Hilfe sich die serialisierten Narrationen des MCU hierarchisch strukturieren und ihre Relationen zueinander bestimmen lassen. Auf der Grundlage von theoretischen Überlegungen zu Ästhetik und Ökonomie der Serie im Kino und der Betrachtung einiger Fallbeispiele aus Film und Fernsehen zeichnet der Autor anhand des X-Men-Filmfranchises den Übergang von einer linearen Serie zu einer multilinearen Hyperserie nach, und wendet das hier entstehende Modell in einer anschließenden Analyse auf das Marvel Cinematic Universe an, in dem unterschiedliche, interseriell kohärente Binnenserien an einer den einzelnen Film übersteigenden Narration mitschrieben. In einer ausführlichen Auseinandersetzung mit den im MCU zur Anwendung kommenden Serialitätsstrukturen, aber auch unter ständiger Berücksichtigung der die Filme und Serien begleitenden Produktionsdiskurse, verdeutlicht der Autor Zusammenhänge zwischen Ästhetik und Ökonomie eines visuell neu formatierten, seriellen Blockbusterkinos vor dem Hintergrund einer Kultur der Medienkonvergenz.

Peter Vignold
DAS MARVEL CINEMATIC UNIVERSE – ANATOMIE EINER HYPERSERIE
Schüren Verlag
Marburger Schriften zur Medienforschung [69] | 176 Seiten, zahlr. Abb.
19,90 € | ISBN 978-3-89472-970-7

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